Šis „wikiHow“moko jus, kaip sukurti pagrindinį lenktynių žaidimą naudojant nemokamą „MIT Scratch“programą. Pagrindinis šio lenktynių žaidimo tikslas yra įveikti trasą per kuo trumpesnį laiką be avarijų.
Žingsniai
1 dalis iš 4: takelio nustatymas
Žingsnis 1. Atidarykite „Scratch“
Kompiuterio žiniatinklio naršyklėje eikite į
„Scratch“yra nemokamas programavimo šaltinis pradedantiesiems
Žingsnis 2. Spustelėkite Sukurti
Tai skirtukas puslapio viršuje. Taip atidaroma „Scratch“sąsaja.
Žingsnis 3. Uždarykite šoninę juostą „Visi patarimai“
Spustelėkite X patarimų sąraše dešinėje puslapio pusėje. Nors tai nėra visiškai būtina, tai palengvins darbą „Scratch“sąsajoje.
Žingsnis 4. Įveskite pavadinimą
Viršutiniame kairiajame puslapio kampe esančiame teksto laukelyje su užrašu „Nepavadinta“įveskite žaidimo pavadinimą (pvz., „Mano lenktynių žaidimas“).
Pirmiausia turėsite įjungti „Adobe Flash“spustelėdami Leisti raginimas arba logotipas.
Žingsnis 5. Ištrinkite katės formos spritą
Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite katę „Sprites“lange, esančiame apatinėje kairėje puslapio pusėje, tada spustelėkite Ištrinti gautame išskleidžiamajame meniu.
„Mac“sistemoje galite laikyti nuspaudę „Control“, spustelėdami „sprite“, kad paragintumėte išskleidžiamąjį meniu
Žingsnis 6. Spustelėkite skirtuką Fonai
Jis yra „Scratch“puslapio viršuje.
Žingsnis 7. Užpildykite foną
Kad galėtumėte piešti takelį, turite sukurti foną, kuriame yra takelis:
- Spustelėkite dažų kibiro piktogramą, esančią žemiau T piktogramą.
- Puslapio apačioje pasirinkite takelio fono spalvą (pvz., Žalią žolę).
- Spustelėkite foną dešinėje puslapio pusėje.
Žingsnis 8. Nubrėžkite takelį
Galite padaryti savo takelį tokį pat vienodą ar netaisyklingą:
- Spustelėkite įrankių sąrašo viršuje esančią šepetėlio piktogramą.
- Puslapio apačioje pasirinkite takelio spalvą (pvz., Juodą).
- Padidinkite šepetėlio plotį, vilkdami dešinėn slankiklį puslapio apačioje.
- Nubrėžkite takelį cikliška (nebūtinai apskrito) forma.
Žingsnis 9. Pridėkite finišo/pradžios liniją
Pasirinkite spalvą, kuri skiriasi nuo tos, kurią naudojote fone ir trasoje, tada sumažinkite šepetėlio plotį ir nubrėžkite liniją toje vietoje, kurioje norite lenktynių pabaigą.
- Tai taip pat yra taškas, prieš kurį jūsų automobilis pradės lenktynes.
- Galbūt norėsite naudoti tiesios linijos įrankį, kuris primena pasvirąjį brūkšnį () po šepetėlio piktograma.
2 dalis iš 4: Lenktynininko kūrimas
Žingsnis 1. Spustelėkite piktogramą „Dažyti naują„ Sprite “
Tai šepetėlio formos linija viršutinėje dešinėje „Sprites“srities pusėje, kuri yra apatinėje kairėje puslapio pusėje.
2 žingsnis. Padidinkite
Spustelėkite piktogramą „Padidinti“, kuri primena didinamojo stiklo piktogramą su + bent keturis kartus. Turėtumėte pamatyti didelį + piktograma dešinės pusės viduryje padidėja.
Jei to nepadarėte anksčiau, pirmiausia turėsite uždaryti šoninę juostą „Patarimai“dešinėje puslapio pusėje spustelėdami X piktogramą šoninės juostos kairiajame kampe.
Žingsnis 3. Nubrėžkite savo lenktynininką
Naudodami teptuką, pieškite savo lenktynininką, kaip jums patinka.
- Jei gaminate automobilį, galbūt norėsite piešti kėbulą stačiakampio įrankiu (stačiakampio formos piktograma), o tada pridėkite automobilio ratus naudodami apskritimo įrankį.
- The + srities piktograma žymi jūsų lenktynininko centrą.
Žingsnis 4. Nupieškite sudužusį lenktynininką
Spustelėkite šepetėlio formos piktogramą „Nuspalvinti naują kostiumą“po antrašte „Naujas kostiumas“, tada nupieškite sudužusią (ar kitaip kitokią) lenktynininko versiją. Tai versija, kuri bus rodoma, jei jūsų lenktynininkas palies žolę ar kitas kliūtis, kurias vėliau nustatysite.
Pavyzdžiui, jei jūsų dabartinis lenktynininkas yra laimingas veidas, „sudužusį“kostiumą galite paversti liūdnu
Žingsnis 5. Pasirinkite savo pirmąjį lenktynininką
Lango, kuriame piešėte lenktynininkus, kairėje pusėje spustelėkite pirmąjį, kurį nupiešėte.
Žingsnis 6. Vilkite lenktynininką į pradinę padėtį prieš finišo liniją
Tai padarysite kairiajame skydelyje. Tai padarę užtikrinsite, kad jūsų lenktynininkas atsidurs teisingoje pradinėje padėtyje, kai einate kurti scenarijaus.
Lenktynininkas sustos palietęs finišo liniją, todėl įsitikinkite, kad lenktynininkas yra priekyje
3 dalis iš 4: Pradinės padėties sukūrimas
Žingsnis 1. Spustelėkite skirtuką Scenarijai
Tai rasite „Scratch“puslapio viršuje.
Žingsnis 2. Spustelėkite Įvykiai
Tai yra galimybė žemiau Scenarijai skirtuką. Tai padarius, atsiranda įvykiais pagrįstų kodų skliaustelių sąrašas.
Žingsnis 3. Pridėkite įvykį „kai vėliava spustelėjo“
Spustelėkite ir vilkite piktogramą „kai [žalia vėliava] spustelėjo“į dešinę, tada atleiskite ją ten.
Žingsnis 4. Spustelėkite Judesys
Ši mėlyna nuoroda yra Scenarijai skyrius.
Žingsnis 5. Pridėkite lenktynininko pradinę vietą
Tai nustatys, nuo ko prasideda jūsų lenktynininkas, kai pradedate naują žaidimą:
- Užveskite pelės žymeklį virš lenktynininko.
- Peržiūrėkite lenktynininko x ir y koordinates tiesiai virš „Sprite“lango viršutinės dešinės pusės.
- Vilkite įvykį „eiti į x: 16 y: 120“, kad jis tilptų po įvykiu „spustelėjus vėliavą“.
- Dukart spustelėkite teksto laukelį „16“, tada įveskite x reikšmę.
- Paspauskite tabuliavimo klavišą ↹, tada įveskite y reikšmę.
- Paspauskite ↵ Enter.
Žingsnis 6. Pakeiskite pradinę padėtį
Vilkite įvykį „taškas 90 kryptimi“iš meniu „Judėjimas“, kad jis tilptų po langeliu „eiti į x y“. Tai užtikrins, kad spustelėjus vėliavą jūsų automobilis bus nukreiptas teisinga kryptimi.
Žingsnis 7. Nurodykite, kokį kostiumą naudoti
Spustelėkite Atrodo, tada vilkite „perjungti kostiumą į kostiumą2“, kad tilptų žemiau pradinės padėties, spustelėkite laukelį „kostiumas2“ir pasirinkite kostiumas 1. Dėl to jūsų lenktynininkas grįžta prie nenukritusio kostiumo, kai iš naujo nustatote žaidimą.
4 dalis iš 4: Judėjimo taisyklių kūrimas
1 žingsnis. Pridėkite judesio scenarijų
Tai scenarijus, kurį jūsų lenktynininkas naudos judėdamas į priekį:
- Spustelėkite Įvykiai.
- Vilkite įvykį „kai vėliava spustelėjo“į sritį, atskirtą nuo pirmojo scenarijaus „kai vėliava spustelėjo“.
- Spustelėkite Kontrolė.
- Vilkite įvykį „amžinai“, kad jis tilptų žemiau scenarijaus „kai vėliava spustelėjo“.
- Spustelėkite Judėjimas, tada vilkite parinktį „perkelti 10 žingsnių“, kad tilptų į „amžinai“lizdą.
- Pakeiskite kintamąjį „10 žingsnių“iš „10“į „2“, tada paspauskite ↵ Enter.
Žingsnis 2. Sukurkite valdiklius
Norėdami priskirti posūkio valdiklius lenktynininkui, naudosite šį scenarijų:
- Spustelėkite Įvykiai, tada du kartus vilkite įvykį „kai paspaudžiamas tarpo klavišas“. Turėtumėte turėti du atskirus įvykius „paspaudus tarpo klavišą“.
- Spustelėkite teksto laukelį „tarpas“ant vieno įvykio „paspaudus tarpo klavišą“, tada spustelėkite rodyklė į kairę išskleidžiamajame meniu.
- Spustelėkite kitą „kai paspaudžiamas tarpo klavišas“įvykio laukelį „erdvė“, tada spustelėkite rodyklė į dešinę išskleidžiamajame meniu.
Žingsnis 3. Pridėkite judesių prie valdiklių
Šitaip rodyklių klavišais pasuksite lenktynininką:
- Spustelėkite Judėjimas.
- Vilkite įvykį „pasukti [rodyklė į dešinę] 15 laipsnių“, kad jis tilptų po „rodyklės į dešinę“valdikliu.
- Vilkite įvykį „pasukti [rodyklė kairėn] 15 laipsnių“, kad jis tilptų po „kairės rodyklės“valdikliu.
Žingsnis 4. Sukurkite ribų taisyklę
Naudodami šią taisyklę užtikrinsite, kad jei jūsų lenktynininkas palies fono spalvą (o ne trasą), ji „suduš“:
- Spustelėkite Kontrolė, tada vilkite parinktį „jei tada“į tuščią vietą.
- Spustelėkite Jausmas, tada vilkite parinktį „liečianti spalva“į tuščią parinkties „jei tada“vietą (tarp „jei“ir „tada“).
- Spustelėkite dabartinę spalvą šalia „liečiančios spalvos“, tada vieną kartą spustelėkite lenktynininko trasos foną.
- Spustelėkite Atrodo, tada vilkite „perjungti kostiumą į“, kad tilptų į „jei tada“tarpą.
- Vilkite visą „jei tada“mazgą, kad jis tilptų į „amžinai“tarpą žemiau taisyklės „perkelti 2 žingsnius“.
- Spustelėkite Kontrolė, tada vilkite parinktį „sustabdyti viską“, kad tilptų žemiau parinkties „perjungti kostiumą į“.
- Spustelėkite „viskas“, tada spustelėkite šis scenarijus gautame išskleidžiamajame meniu.
Žingsnis 5. Padarykite finišo linijos reakciją
Šis scenarijus sukurs pergalės pranešimą, kai jūsų lenktynininkas kirs finišo liniją:
- Spustelėkite Kontrolė, tada vilkite parinktį „jei tada“į tuščią vietą.
- Spustelėkite Jausmas, tada vilkite parinktį „liečianti spalva“į tuščią parinkties „jei tada“vietą (tarp „jei“ir „tada“).
- Spustelėkite dabartinę spalvą šalia „liečiančios spalvos“, tada vieną kartą spustelėkite finišo liniją.
- Spustelėkite Atrodo, tada vilkite parinktį „pasisveikinti 2 sekundes“, kad tilptų į tarpą „jei tada“.
- Pakeiskite „labas“, kad pasakytumėte „Jūs laimėjote!“, Tada pakeiskite „2“į norimą naudoti laiką ir paspauskite ↵ Enter.
- Vilkite visą „jei tada“surinkimą į „amžinai“skliaustą žemiau kito skliausto „jei“.
Žingsnis 6. Išbandykite savo žaidimą
Sumažinkite vaizdą spustelėdami - piktogramą apatinėje dešinėje fono srities pusėje, spustelėkite žalią vėliavą virš kairiosios srities ir naudokite rodyklių klavišus, kad galėtumėte manevruoti aplink savo takelį. Turėtumėte sugebėti pasiekti finišo liniją be avarijos.
Jei nustatysite, kad takelis yra per siauras ar netaisyklingas, kad jį užbaigtumėte, galite jį koreguoti spustelėdami takelio piktogramą apatinėje kairėje puslapio pusėje, spustelėdami Fonai skirtuką ir pieškite sritis, kurias reikia pataisyti pagrindine takelio spalva.
Patarimai
- „Scratch“projektą galite išsaugoti savo kompiuteryje iš puslapio „Sukurti“spustelėdami Failas, spustelėję Atsisiųsti į savo kompiuterį, pasirinkite išsaugojimo vietą ir spustelėkite Sutaupyti. Vėliau galėsite vėl atidaryti projektą spustelėdami Failas, spustelėję Įkelti iš savo kompiuterioir pasirinkdami „Scratch“failą.
- Jei reikia anuliuoti veiksmą, paspauskite Ctrl+Z („Windows“) arba ⌘ „Command“+Z („Mac“).
- Kodo trikčių šalinimas ir redagavimas bus žymiai lengvesnis, jei įvairūs segmentai bus tvarkomi, o ne atsitiktinai paskirstyti ant srities.
- Galite pridėti kliūčių prie savo takelio, pridėdami jas naudodami kitokią spalvą nei takelis, o tada taikydami scenarijų už ribų. Paprastumo dėlei galite tiesiog naudoti takelio fono spalvą.