3 „Play Go“būdai

Turinys:

3 „Play Go“būdai
3 „Play Go“būdai
Anonim

„Go“yra žaidimas, kuriame du žaidėjai varžosi dėl teritorijos; tai turbūt seniausias stalo žaidimas pasaulyje. Taisyklės yra paprastos ir jas galite išmokti per kelias minutes. Daugelis entuziastų „Go“laiko menu; beveik neribotos žaidimo variacijos dar visai neseniai pribloškė net pačius pažangiausius kompiuterius. Išmokti žaisti lengva, tačiau išmokti gerai žaisti reikia laiko ir praktikos. Skaitykite kartu, kad susipažintumėte su šiuo senoviniu, intriguojančiu ir protingu žaidimu.

Žingsniai

1 metodas iš 3: lenta ir gabalai

„Play Go“1 veiksmas
„Play Go“1 veiksmas

Žingsnis 1. Naudokite standartinę 19x19 tinklelį

Yra 19 horizontalių ir vertikalių linijų. Galite naudoti lentą arba patys pasidaryti tinklelį.

  • Kartais naudojamos mažesnės lentos. Dažnai 13x13 arba 9x9 lentos naudojamos greitesniems žaidimams ar mokymui.
  • Ant lentos turėtų būti devyni pažymėti taškai (4, 10 ir 16 eilutės). Jie vadinami „žvaigždės taškais“ir yra atskaitos taškai arba žymekliai žaidimams su negalia.

Linksmas faktas:

2015 m. Automatizuota sistema, pavadinta „AlphaGo“, išmoko žaisti „Go“ir įveikė žmogaus čempioną!

„Play Go 2“veiksmas
„Play Go 2“veiksmas

2 žingsnis. Paruoškite 361 juodai baltą akmenį

Ši suma skirta 19x19 žaidimui. Skaičius atitinka lentos sankryžų skaičių. Jei žaidžiate ant mažesnės lentos, naudokite mažiau akmenų.

  • Juoda žaidžia su 181 akmeniu, o balta - su 180. Taip yra todėl, kad juodas daro pirmą žingsnį.
  • Akmenis laikykite šalia lentos, dubenėliuose.

2 metodas iš 3: Taisyklės

„Play Go“3 veiksmas
„Play Go“3 veiksmas

Žingsnis 1. Alternatyvūs judesiai

Tradiciškai pirmiausia prasideda juoda.

  • Akmenis taip pat galima dėti ant krašto, kur yra T sankryža.
  • Įdėjus akmenį, jo negalima pajudinti (nebent užfiksuotas ir pašalintas).
„Play Go 4“veiksmas
„Play Go 4“veiksmas

2 žingsnis. Įgyti teritoriją

Tai galima padaryti vienu iš dviejų būdų:

  • Teritorija yra tuščios sankryžos, besiribojančios su tos pačios spalvos akmenimis. Kiekviena tuščia sankryža, kuri yra visiškai apsupta, verta vieno taško arba moku. Kuo didesnę teritoriją apsupate, tuo daugiau taškų gausite.

    Kampai taip pat gali būti naudojami kaip siena

  • Prarasite tašką, jei pastatysite akmenį savo teritorijoje.
„Play Go 5“veiksmas
„Play Go 5“veiksmas

Žingsnis 3. Įdarbinkite fiksavimą

Sujunkite akmenis, kad užfiksuotumėte priešininko gabalus.

  • Teigiama, kad tos pačios spalvos akmenys, esantys šalia gretimų taškų, yra sujungti arba sujungti. Ryšys gali būti horizontalus arba vertikalus, bet ne įstrižas-jungtis yra išilgai linijų.
  • Užfiksuokite visus gretimus taškus aplink savo žaidėjus, kad juos užfiksuotumėte. Užfiksavę, išimkite juos iš lentos ir laikykite atskiroje krūvoje.
  • Sienoje negali būti tuščių vietų.
„Play Go 6“veiksmas
„Play Go 6“veiksmas

Žingsnis 4. Užbaikite žaidimą, kai užimama visa teritorija

Abu žaidėjai praeina ir žaidimas baigtas. Suskaičiuokite, kiek taškų (ar sankryžų) kiekviena spalva apsaugo.

  • Įdėkite visus užfiksuotus akmenis į priešingų žaidėjų teritoriją. Taigi jų balas sumažėja dėl prarastų sankryžų.

    Todėl užfiksuotas akmuo vertas dviejų taškų. Vienas taškas paneigtas priešininko rezultatu ir vienas taškas už naują tuščią vietą, apsuptą pašalinus

  • Užfiksavimas daro šį žaidimą protų mūšiu. Nors pagrindinis tikslas yra įgyti teritoriją, bet kuriuo metu reikia galvoti gynybiškai.
„Play Go 7“veiksmas
„Play Go 7“veiksmas

Žingsnis 5. Žinokite savo sąlygas

Kadangi tai senovės kinų žaidimas, kurį priėmė japonai, reikia žinoti daug žodžių.

  • Laisvė - gretima sankryža
  • Atari - būsena, kai kitą judesį galima užfiksuoti kūrinį

    Pavyzdžiui, "Tavo baltas akmuo ten yra Atari! Haha!"

  • Akis - viena tuščia erdvė grupės viduje

    Jei viena grupė turi dvi akis, fiksuoti neįmanoma, nes ne visą tuščią vietą gali užpildyti priešininkas

  • Savižudybė - akmens padėjimas ten, kur jį galima užfiksuoti
  • Ko - situacija, kai akmuo, ruošiantis užfiksuoti, gali būti nedelsiant atgautas, o tai be galo kartotų situaciją. Fiksuoti negalima iškart po ko.
  • Sente - žaidžia pirmas, pasinaudodamas pranašumu tam tikroje pozicijoje.
  • Gote - žaidžia antras, reaguoja į savo priešininko ėjimą, atsisako pranašumo pozicijoje.

3 iš 3 metodas: žaisti žaidimą

„Play Go 8“veiksmas
„Play Go 8“veiksmas

Žingsnis 1. Raskite priešininką

Tas, kuris gerai išmano žaidimą, bus geresnis mokytojas ir pavyzdys.

  • Žaidimo galite ieškoti akis į akį arba internetiniame serveryje. Žaidimams akis į akį ieškokite vietinio AGA, BGA ar savo nacionalinės „Go“organizacijos skyriaus. Greičiausiai jų svetainėse rasite „Go“klubų sąrašą. Jei norite žaisti internetinius žaidimus, kai kurie „Go“serveriai yra išvardyti žemiau.
  • IGS
  • KGS
  • OGS
  • IGS
  • „Yahoo“
  • MSN zona
  • Eik į šventovę
  • 361 taškas
  • Pertraukos bazė
„Play Go 9“veiksmas
„Play Go 9“veiksmas

Žingsnis 2. Pradėkite žaidimą pasirinkdami spalvą

Neįgaliųjų žaidime stipresnis žaidėjas užima baltą spalvą, o juoda spalva prieš baltuosius atsakymus ant žvaigždės taškų uždeda 2–9 kliūčių akmenis.

  • Tolygiam žaidimui spalvos nustatomos atsitiktinai. Kadangi juodaodžiai turi pranašumą žaisdami pirmieji, balta spalva kompensuojama paėmus komi - tai papildomas taškų kiekis, pridėtas prie balto balo žaidimo pabaigoje.
  • Komi kiekis skiriasi, tačiau daugumoje turnyrų naudojamos vertės nuo 5 iki 8 taškų. Kartais, norint išvengti ryšių, naudojama trupmeninė vertė, tokia kaip 6,5.
  • „Western go“žaidėjai dažniausiai žaidžia pagal japoniškas taisykles, kur „komi“yra 6,5.
„Play Go 10“veiksmas
„Play Go 10“veiksmas

Žingsnis 3. Padėkite pirmąjį akmenį

Tai turėtų padaryti žaidėjas su juodais akmenimis. Tradiciškai jis yra viršutiniame dešiniajame kvadrante.

  • Šis pradinis žingsnis parodo, į kurią pusę kiekvienas žaidėjas pretenduoja.
  • Akmenys su negalia laikomi pirmuoju žingsniu neįgaliųjų žaidime.
„Play Go 11“veiksmas
„Play Go 11“veiksmas

Žingsnis 4. Paeiliui pakaitomis žaisdami akmenis

Atminkite, kad gabalai dedami ant tinklelio sankryžų, o ne tuščios lentos vietos.

  • Bet kuris žaidėjas gali praeiti, jei nemato jokios naudos. Perdavimas rodo norą baigti žaidimą ir suskaičiuoti rezultatą.

    Jei abu žaidėjai praeina, žaidimas baigiasi

„Play Go 12“veiksmas
„Play Go 12“veiksmas

5 žingsnis. Nuspręskite dėl savo strategijos

Paprastai yra dvi galimybės: užimti daugiausiai teritorijos arba įsiveržti į priešininko teritoriją, užfiksuojant jų gabalus (paverčiant juos „kaliniais“).

  • Jei žaidėjas įdeda akmenį, kuris pašalina paskutinę laisvę iš prijungtos oponento akmenų grupės, ta grupė yra negyva ir pašalinama iš lentos (užfiksuojama).
  • Pirmiau minėtos taisyklės išimtis yra ta, kad negalite užfiksuoti nė vieno akmens, kuris ką tik užfiksavo vieną iš jūsų akmenų, prieš tai nežaidžiant kitur. Tai vadinama ko taisyklė („ko“japonų kalba reiškia „amžinybė“); to reikia, kad žaidimai nesibaigtų.
„Play Go 13“veiksmas
„Play Go 13“veiksmas

Žingsnis 6. Baikite žaidimą, kai abu žaidėjai praeina

Juoda ir balta turi nuspręsti, kad nėra jokio pranašumo dėti kitą akmenį.

Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai akmenų ir teritoriją. Užfiksuoti kūriniai turėtų būti dedami ant lentos priešininko teritorijoje, sumažinant jų rezultatą

„Play Go 14“veiksmas
„Play Go 14“veiksmas

Žingsnis 7. Įvertinkite žaidimą

Galite naudoti teritorijų skaičiavimą arba teritorijų skaičiavimą. Abu metodai sutampa su sąlyga, kad abu žaidėjai atliko vienodą nepataikomų ėjimų skaičių.

  • Skaičiuojant teritoriją, dažniausiai paplitusią Japonijoje ir daugumai „Western go“žaidėjų, kiekviena spalva savo priešininko teritorijoje užpildo visus tos spalvos kalinius, užfiksuotus žaidimo pradžioje. Tada jų rezultatas yra tik tuščios sankryžos jų teritorijoje. Tada balta prideda jų komi.
  • Skaičiuojant plotą, kiekviena spalva gauna tašką už kiekvieną tos spalvos gyvą akmenį ir kiekvieną tuščią sankryžą jų teritorijoje. Tada balta prideda jų komi.
  • Abu taškų skaičiavimo metodai paprastai baigiasi tuo pačiu rezultatu, tačiau kartais jie gali skirtis.

Patarimai

  • Sena patarlė, perfrazuota, rekomenduoja „kuo greičiau prarasti pirmuosius penkiasdešimt žaidimų“. Tai geras patarimas, tačiau nepamirškite atkreipti dėmesio į tai, kodėl pralaimite (žinoma), kad vėl pralaimėję nereikėtų pralaimėti taip pat.
  • Būkite ramūs, net jei jūsų padėtis netikėtai pablogėja. Artimas žaidimas gali užklupti laviną prieš žaidėją, dažnai ne tik dėl to, kad jis prarado vietą vietoje, bet ir dėl to, kad leido baimei juos aplenkti ir prarado koncentraciją. Laikykis. Jei kažkas negerai, bent jau darykite visas pastangas, kad sumažintumėte ir sumažintumėte nuostolius. Jei reikia, grakščiai pralaimėkite arba atsistatydinkite. Šansai žaisti dievišką ėjimą (vienas žingsnis, galintis pralaimėjusį žaidimą paversti laimėjimu) yra labai menki, ypač prieš patyrusius žaidėjus.
  • Žaiskite demonstracinius žaidimus su stipresniais žaidėjais. Tai žaidimai, kuriuose labiau patyręs žaidėjas atliks tam tikrus judesius, kad atpažintumėte tinkamus atsakymus.
  • Perskaitykite „Yahoo“taisykles, nes jose išsamiau aprašomos skirtingos žaidimo taisyklės ir strategijos. Tačiau nerekomenduojama žaisti „Yahoo“, nes serveris naudoja šachmatų reitingų sistemą, o ne plačiausiai naudojamą tradicinę japonų sistemą.

Įspėjimai

  • Būkite dėmesingi kitam žaidėjui asmeniškai ar internete.
  • Internetiniai žaidimai dažnai žaidžiami greitai, todėl stebėkite savo laiką.
  • Nors „Go“taisyklės dažnai apibūdinamos kaip paprastos ir natūralios, yra keletas skirtingų taisyklių rinkinių. Populiarūs taisyklių rinkiniai yra kinų, japonų, Naujosios Zelandijos, AGA ir ING. Dar labiau apsunkina žaidimų serveriai, kurie teigia, kad naudoja vieną iš aukščiau išvardytų taisyklių rinkinių, tačiau jų netinkamai užprogramuoja. Pavyzdžiui, „Yahoo“garsėja tuo, kad leidžia žaidėjui, kuris ginčija taškus, paversti žaidimą „Go Go“. Laimei, situacijos, kai tai daro reikšmingą skirtumą, beveik visada atsiranda dirbtinėse situacijose, kurios mažai tikėtinos (arba bus pripažintos, jei jos pasitaiko) natūraliuose žaidimuose.

Rekomenduojamas: