„Kakuro“yra japonų dėlionės žaidimas, kuris išsprendžiamas įvedant skaičių derinius ir naudojant paprastą matematiką. Tai ne tas pats, kas „Sudoku“, bet jei esate „Sudoku“gerbėjas, tikrai mylėsite Kakuro! Principas yra labai paprastas: užpildykite kiekvieną tinklelio langelį vienu skaitmeniu, kad kiekviena eilutė ar stulpelis turėtų nurodytą sumą, nekartojant skaitmens. Tai gali atrodyti pakankamai paprasta, tačiau yra specialių taisyklių, dėl kurių žaidimas tampa gana sudėtingas ir labai įdomus!
Žingsniai
1 iš 2 metodas: pagrindinių taisyklių mokymasis
Žingsnis 1. Tuščiuose langeliuose arba langeliuose įveskite skaičius nuo 1 iki 9
Atminkite, kad šiame žaidime negalima naudoti nulio. Bet koks skaičius, kurį įvedate į vieną lentos langelį, turi būti skaičius nuo 1 iki 9.
- Ant kiekvienos žaidimų lentos, kurioje jau yra skaičių, bus iš anksto užpildytų langelių. Šie skaičiai vadinami „įkalčiais“.
- Žaidimo lentoje tikriausiai bus iš anksto užpildyti skaičiai arba „užuominos“, kurios yra daugiau nei 9, tačiau žaidėjas negali naudoti nieko daugiau nei 9.
Žingsnis 2. Nerašykite skaičių į tamsesnius langelius
Užtemdyti langeliai lieka tušti visą žaidimą. Jie suskaido stulpelius ir eilutes į mažesnius „gabalus“, kad lentoje būtų daugiau vietos žaidimams. „Įkalčiai“rodomi tik tamsesnėse dėžutėse. Bet koks visiškai tuščias langelis yra jūsų darbas.
- Pavyzdžiui, viename horizontaliame stulpelyje gali būti 6 langeliai. 3 langeliai gali būti tušti, o 3 - šešėliai. Skaičius galite įvesti tik tuščiuose langeliuose. Užtemdytos dėžutės padalija stulpelį į atskirus gabalus.
- Kai kurių tamsesnių langelių viduryje yra įstrižos linijos, kad būtų sukurti 2 trikampiai. Užuomina pasirodys viršutiniame dešiniajame trikampyje (virš įstrižainės linijos) arba apatiniame kairiajame trikampyje (žemiau įstrižainės linijos). Horizontalios užuominos visada rodomos viršutiniame dešiniajame trikampyje. Vertikalios užuominos visada rodomos apatiniame kairiajame trikampyje.
- Kai kurios padalintos dėžutės turės užuominą viršutinėje ir apatinėje dėžutėse. Tai reiškia, kad dėžutė yra horizontalios ir vertikalios eigos dalis vienu metu.
Žingsnis 3. Tuščiuose langeliuose įveskite 1–9, kad horizontalusis blokas susilietų su užuomina
Kiekviena kvadratų grupė laikosi šios taisyklės. Žaidėjo tikslas yra užpildyti tuščius horizontalius laukelius skaičiais, kurie papildo pateiktą „užuominą“horizontalaus stulpelio kairėje.
Pvz., Tarkime, kad pateiktas raktas yra 6 ir toje horizontalioje grupėje yra 3 tušti langeliai. Galite naudoti šiuos derinius, nes jie visi sudaro 6: 1-2-3, 1-3-2, 2-3-1, 2-1-3, 3-1-2 arba 3-2-1
Žingsnis 4. Įveskite 1–9, kad kiekvieno vertikalaus bloko suma būtų lygi užuominai viršuje
Horizontaliosios ląstelės turi sudaryti pateiktą užuominą kairėje, tačiau tuo pačiu metu vertikalūs blokai turi pridėti prie jų užuominos viršuje. Dėl to žaidimas yra toks sudėtingas! Tai skaitinės pusiausvyros žaidimas.
- Pvz., Tarkime, kad turite horizontalią eilutę su 3 tuščiais langeliais, o raktas yra 22. Pirmasis tuščias langelis taip pat yra vertikalios 2 tuščių langelių eilutės, turinčios 6 užuominą, dalis. Pirmasis langelis horizontalioje eilutėje taip pat turi sutapti su ta vertikalia eilute iki 6 sumos.
- Horizontalios eilutės sprendimas galėtų būti 5 + 8 + 9. Kadangi vertikaliojoje eilutėje yra 2 langeliai, o užuomina yra 6, 1 būtų atsakymas užbaigti vertikalią eilutę, nes 5 + 1 = 6.
Žingsnis 5. Vienos sumos grupėje nekartokite jokių skaičių nuo 1 iki 9
Kiekvienoje horizontalios (eilutės) ir vertikalios (stulpelio) sumų grupėje turite naudoti bet kokį skaičių 1–9, bet konkretų skaičių galite naudoti tik vieną kartą. Tai daro žaidimą dar sunkesnį! Tačiau skaičių eilutes galite užsisakyti bet kokiu būdu.
- Pvz., Jei „raktas“yra 6 ir jums reikia įvesti 2 skaičius, negalite naudoti 3 + 3, nes tai kartotų skaičių 3 toje pačioje veikoje.
- Tą patį skaičių galite pakartoti toje pačioje eilutėje ar stulpelyje, jei tarp jų yra bent 1 „užuomina“arba tamsesnis langelis.
2 metodas iš 2: skirtingų sprendimų strategijų naudojimas
Žingsnis 1. Pradėkite užpildydami įprastus skaičius
Tai lengviausia strategija pradedantiesiems ir tai puikus būdas pradėti žaidimą. Norėdami parodyti: jei eilutės suma (arba užuomina) yra 16 per 2 tuščius kvadratus, o stulpelio suma (arba užuomina) yra 17 per 2 tuščius kvadratus, vienintelės galimos reikšmės yra 7-9 eilutėje ir 8- 9 stulpeliui. Tai reiškia, kad bendra susikertančio langelio vertė yra 9.
- Tuščiame laukelyje įveskite „9“ir pereikite prie kito langelio, kurį reikia išspręsti.
- Kitas pavyzdys: Tarkime, kad horizontali 23 suma su 3 tuščiais langeliais kerta 28 vertikalią sumą su 7 tuščiais langeliais. Horizontali eilutė gali būti tik 6 + 8 + 9. Vertikali eilutė gali būti tik 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7. Vienintelis bendras skaitmuo yra 6, todėl jis turi būti sankryžoje.
Žingsnis 2. Ieškokite užuominų, kurias galima išspręsti tik 1 būdu, ir užpildykite šiuos skaičius
Kai kuriems įkalčiams visada reikės to paties skaičių derinio (nors skaičių rodymo tvarka gali skirtis). Kadangi tai visada yra tas pats, įsimindami juos tikrai palengvinsite galvosūkių sprendimą. Kai kurios konkrečios užuominos ir jas atitinkantys skaičių deriniai yra šie:
- Suma 3 (per du langelius) visada bus 1 + 2
- Suma 4 (per du langelius) visada bus 1 + 3
- Suma 17 (per du langelius) visada bus 8 + 9
- Suma 6 (per tris langelius) visada bus 1 + 2 + 3
- Suma 24 (per tris langelius) visada bus 7 + 8 + 9
Žingsnis 3. Naudokite pieštukų žymes, kad išvengtumėte klaidų ir išsiaiškintumėte sprendimus
Pieštuku lengvai įveskite galimas kiekvieno užuominos reikšmes tuščiuose langeliuose. Toliau dirbdami, kad išsiaiškintumėte kitus įkalčius, tam tikri skaičiai bus pašalinti iš jūsų pasirinkimo. Kai tai atsitiks, ištrinkite šį numerį.
Kai liko vienas skaitmenis kaip galimas sprendimas, žinosite, kad tai yra skaičius, kurį turite „oficialiai“įvesti tuščiame laukelyje
Žingsnis 4. Palyginkite kirtimo eilučių apribojimus, kad darytumėte išskaitymus
Jei tam tikras skaičius jau buvo naudojamas eilutėje ar stulpelyje, toje pačioje eilutėje ar stulpelyje jo nebegalima naudoti. Tai reiškia, kad galimus derinius galite ištrinti lengvai nubrėžtus skaičius.
Pvz., Jei horizontali 27 užuomina su 4 langeliais kerta vertikalią 16 užuominą (užpildytos visos dėžutės), o susikertančioje dėžutėje yra 3. Galite ištrinti bet kokius pieštuku pažymėtus horizontalaus langelio derinius. įtraukite 3, nes šis skaitmuo jau yra
Žingsnis 5. Ieškokite laukelių, kuriuose liko tik 1 parinktis
Kadangi skaičiai gali būti naudojami tik vieną kartą iš eilės ar stulpelio, likusias tuščias dėžutes galite gana lengvai išsiaiškinti, kai pasiekiate tam tikrą žaidimo tašką. Tuo metu daugelis skaičių bus diskvalifikuojami kaip pasirinkimai, paliekant tik 1 galimą tuščio langelio parinktį.
Eikite į priekį ir užpildykite šiuos skaičius, kai juos išsiaiškinsite
Žingsnis 6. Toliau iš naujo įvertinkite parinktis naudodami naują informaciją, kad išspręstumėte žaidimą
Kiekvieną kartą, kai užpildysite langelį, jis atskleis tam tikras parinktis ir apribojimus, kurie padės toliau išsiaiškinti savo galimybes. Taigi, kiekvieną kartą įvesdami skaičių į tuščią laukelį, iš naujo įvertinkite visas likusias aplinkinių laukelių parinktis. Tęskite tai, kol neišspręsite žaidimo, užpildydami visas tuščias dėžutes!
Šie galvosūkiai turės tik 1 teisingą būdą juos išspręsti. Skaičių deriniuose nebus jokių skirtumų. Iš esmės kiekviename žaidime yra tik 1 teisingas ir unikalus sprendimas
Patarimai
- Dirbkite vienu bėgimu vienu metu, kad nesusipainiotumėte.
- Visada remkitės ankstesniu bėgimu, kad išsiaiškintumėte naujus atsakymus. Kiekviena išspręsta dėžutė suteikia naują užuominą!