Kaip žaisti „Whist“(su nuotraukomis)

Turinys:

Kaip žaisti „Whist“(su nuotraukomis)
Kaip žaisti „Whist“(su nuotraukomis)
Anonim

Whist yra XVIII amžiaus protėvis daugeliui apgaulingų kortų žaidimų, tokių kaip „Bridge“ar „Hearts“. Pradine forma tai yra įdomus strategijos ir bendravimo tarp keturių žaidėjų žaidimas. Naujesnis ir sudėtingesnis variantas, vadinamas pasiūlymo švilpuku arba sutarties švilpuku, žaidėjai stato, kiek gudrybių jie gali atlikti prieš žaidimo pradžią.

Žingsniai

1 metodas iš 2: pagrindinis švilpukas

Žaisti „Whist“1 veiksmą
Žaisti „Whist“1 veiksmą

Žingsnis 1. Padalinkite į dvi partnerystes

Švilpukas visada žaidžiamas tarp dviejų komandų. Leiskite žaidėjams sėdėti ratu, kiekvienas žaidėjas tarp dviejų priešininkų ir priešais savo partnerį.

Pavyzdžiui, du A komandos nariai ir du B komandos nariai susėda ABAB tvarka

Žaiskite „Whist“2 veiksmą
Žaiskite „Whist“2 veiksmą

Žingsnis 2. Sumaišykite korteles ir išdalinkite jas kiekvienam žaidėjui

Pradėkite nuo kairėje esančio grotuvo ir darykite pagal laikrodžio rodyklę. Kiekvienas žaidėjas turėtų turėti lygiai 13 kortelių, įskaitant ir jus.

  • Jūs visi galite susitarti, kas taps pirmuoju prekiautoju, arba nuspręsti atsitiktinai.
  • Prieš sudarydami reikalus, pašalinkite visus pokštus iš denio.
  • Žaidžiant su nepažįstamais žmonėmis ar turnyre, vienas žaidėjas maišosi, antras žaidėjas perpjauna kortas, o trečias žaidėjas jas išdalija. Tai sumažina sukčiavimo galimybę ir yra bendras kortų žaidimų standartas.
Žaiskite „Whist“3 veiksmą
Žaiskite „Whist“3 veiksmą

Žingsnis 3. Visiems žaidėjams atskleiskite paskutinę išdalintą kortelę

Šios kortelės kostiumas (širdys, kastuvai, klubai ar deimantai) yra Trumpo kostiumas šiam raundui ir visada „muš“kortas iš kitų kostiumų. (Norėdami gauti daugiau informacijos, skaitykite toliau.)

  • Ši kortelė yra dalintojo rankos dalis. Įsitikinkite, kad kiekvienas turi galimybę pažvelgti į jį, kol prekiautojas ją pasiima likusia ranka.
  • Jei paskutinė išdalinta korta nepasiekia dalintojo, visi turėtų suskaičiuoti savo ranką ir įsitikinti, kad turi tiksliai 13 kortų. Atminkite, kad rankos visada prasideda nuo žaidėjo, esančio pardavėjo kairėje pusėje, ir juda pagal laikrodžio rodyklę.
  • Tai vienintelė atskleista kortelė. Visi kiti iki žaidimo yra paslėpti jų savininko rankoje.
Žaiskite „Whist“4 veiksmą
Žaiskite „Whist“4 veiksmą

Žingsnis 4. Informuokite visus apie kortelių tvarką

Kiekviena kortelė reitinguojama pagal standartinę sistemą, o tūzai yra aukšti.

Nuo žemiausio iki aukščiausio: du, trys, keturi, (…), devyni, dešimt, Džekas, karalienė, karalius, Tūzas

Žaiskite „Whist“5 veiksmą
Žaiskite „Whist“5 veiksmą

Žingsnis 5. Dalyvio kairėje esantis žaidėjas žaidžia kortą į viršų

Ši kortelė lieka ant stalo, matoma visiems.

  • Tai vadinama pirmaujantis, nes tai vienintelė kortelė ant stalo. Kai bus atliktas triukas, kortelės bus perkeltos į šoną, o tas, kuris pasinaudojo triuku, vadovaus.
  • Žaidėjas gali pirmauti su bet kokia kortele.
Žaiskite „Whist“6 veiksmą
Žaiskite „Whist“6 veiksmą

Žingsnis 6. Kiti trys žaidėjai paeiliui žaidžia to paties kostiumo kortą

Judėdamas pagal laikrodžio rodyklę (kairėn), kiekvienas žaidėjas savo ruožtu padeda kortelę nuo rankos į viršų šalia ankstesnių kortų.

  • Jei žaidėjas turi bet koks kortelė rankoje su tuo pačiu kostiumu kaip ir originali kortelė, jis privalo padėkite to kostiumo kortelę.
  • Jei jis neturi originalaus kostiumo kortų, jis gali žaisti bet kurią kortą iš savo rankos.
  • Jei ant stalo daugiau nei vienas kostiumas yra nukreiptas į viršų, tik originalus kostiumo diodas riboja kortas, kurias kas nors gali žaisti.
  • Pavyzdžiui, žaidėjas A pirmauja su a 10 iš klubų. Žaidėjas B pasirenka iš rankoje esančių klubų ir numeta a Klubų karalius. Žaidėjas C neturi nė vieno klubo, todėl pasirenka iš bet kurios rankoje esančios kortelės ir numeta a 3 iš deimantų. Žaidėjas D turi Klubų Džekas yra vienintelis jų klubas ir privalo žaisti.
Žaiskite „Whist“7 veiksmą
Žaiskite „Whist“7 veiksmą

Žingsnis 7. Nustatykite, kas imasi triuko

Keturių atvirų kortelių krūva vadinama a triukas. Vienas žaidėjas imsis šio triuko ir padės jį veidu žemyn į vieną pusę, kad vėliau galėtų panaudoti taškus. Vadovaukitės šiomis paprastomis taisyklėmis, kad nustatytumėte, kas laimės triuką ir kas jį atliks:

  • Jei buvo sužaista viena ar daugiau kortų iš kozirio kostiumo, laimi tas, kuris sužaidė aukščiausią kozirį.
  • Jei triuke nėra kozirių, laimi tas, kuris sužaidė aukščiausią vedamą kortą.
  • Atminkite, kad kozirio kostiumą lėmė anksčiau atskleista korta. Kitą kartą užsirašykite, jei žmonėms sunku prisiminti.
  • Nedėkite kortų iš triuko atgal į ranką. Šiame etape jie daugiau nebus žaidžiami.
Žaiskite „Whist“8 veiksmą
Žaiskite „Whist“8 veiksmą

Žingsnis 8. Paskutinio triuko nugalėtojas veda į kitą

Paskutinį triuką perkėlęs į savo asmeninę krūvą, nugalėtojas nuleidžia dar vieną kortelę. Kiekvienas triukas atitinka tas pačias taisykles:

  • Lyderis gali žaisti bet kurią kortą iš savo rankos.
  • Kiti 3 žaidėjai paeiliui pagal laikrodžio rodyklę keičiasi iš lyderio. Kiekvienas žaidėjas turi sužaisti to paties kostiumo kortelę, jei ji ją turi. Priešingu atveju ji gali žaisti bet kokią kortą iš savo rankos.
  • Tas, kuris turi aukščiausią kozirį, laimi triuką. Jei triuke nėra kozirių, laimi aukščiausia šio triuko vedama kostiumo korta.
Žaiskite „Whist“9 veiksmą
Žaiskite „Whist“9 veiksmą

Žingsnis 9. Tęskite triukus, kol visi baigs kortomis

Visi turėtų pritrūkti kortų tuo pačiu triuku, nes kortos buvo paskirstytos tolygiai.

Kad būtų lengviau įmušti taškus, stenkitės, kad kiekvienas laimėtas triukas būtų išskirtinis. Tai galite padaryti lengvai, sudėdami juos vienas ant kito, bet pakeisdami jų kryptį. (Pirmasis triukas orientuotas į šiaurę-pietus, antrasis-į rytus-vakarus, trečiasis-į šiaurę-pietus ir kt.)

Žaiskite „Whist“10 veiksmą
Žaiskite „Whist“10 veiksmą

Žingsnis 10. Nustatykite kiekvienos komandos rezultatą

Taškus renkate kaip komanda, o ne kaip individas.

  • Suskaičiuokite kiekvienos komandos triukus. Jei Frodo šiame raunde atliko 3 triukus, o jo partneris Semas - 4, jie sujungia tai į vieną skaičių: 7.
  • Laimėjusi komanda iš laimėtų triukų atima 6. Tai jų rezultatas ture. (Frodas ir Samas uždirbtų 1 tašką.)
  • Pralaimėjusi komanda šį turą taškų nesurinko.
  • Nepamirškite skaičiuoti triukų (4 kortų grupės), o ne laimėtų atskirų kortų skaičiaus.
Žaiskite „Whist“11 veiksmą
Žaiskite „Whist“11 veiksmą

Žingsnis 11. Žaiskite papildomus raundus, kol komanda iš viso surinks 5 taškus

Norėdami pasiruošti kitam etapui:

  • Sumaišykite visas korteles kartu.
  • Žaidėjas, esantis paskutinio prekiautojo kairėje, yra naujas prekiautojas. (Tęskite sukimąsi pagal laikrodžio rodyklę kiekvieną raundą.)
  • Paskutinė išdalinta korta atskleidžiama kaip ir anksčiau, siekiant nustatyti kozirio kostiumą. Kiekviename raunde yra tik vienas kozirio kostiumas.

2 metodas iš 2: pasiūlymo švilpukas arba sutarties švilpukas

Žaiskite „Whist“12 veiksmą
Žaiskite „Whist“12 veiksmą

Žingsnis 1. Įsitikinkite, kad visi žaidėjai yra susipažinę su švilpuko taisyklėmis

„Bid Whist“prasideda kainų siūlymo procesu, kuris neturės prasmės žmogui, kuris anksčiau nematė švilpuko.

(Laimei, pagrindinio švilpuko taisyklės yra parašytos šiame puslapyje!)

Žaiskite „Whist“13 veiksmą
Žaiskite „Whist“13 veiksmą

Žingsnis 2. Į kaladę įmaišykite du skirtingus Džokerius

Žaidėjai turėtų susitarti, kuris Džokeris yra „Didysis juokdarys“, o kuris - „Mažasis juokdarys“. Kaladėje dabar turėtų būti 54 kortelės.

Žaiskite „Whist“14 veiksmą
Žaiskite „Whist“14 veiksmą

Žingsnis 3. Išdalinkite 12 kortų kiekvienam žaidėjui ir 6 savo krūvoje

Ši šešių krūva vadinama kačiukas. Žaidėjai gali žiūrėti į rankas, bet kačiukas lieka veidu žemyn.

Žaiskite „Whist“15 veiksmą
Žaiskite „Whist“15 veiksmą

Žingsnis 4. Iš žaidėjo kairėje esantis žaidėjas pateikia pasiūlymą arba perduoda

Žaidėjas gali pasiūlyti keletą pasiūlymų. Tai iš esmės yra statymas (arba „sutartis“), kad žaidėjo komanda sugebės atlikti tam tikrą skaičių triukų.

Žaiskite „Whist“16 veiksmą
Žaiskite „Whist“16 veiksmą

5 žingsnis. Kiekviename pasiūlyme turi būti skaičius nuo 1 iki 7

Tai yra taškų skaičius, kurį pretenduoja galintis pasiūlyti žaidėjas.

Kadangi pirmieji šeši triukai, kuriuos laimi komanda, nėra verti taškų, pridėkite 6 prie pasiūlymo, kad nustatytumėte, kiek triukų žaidėjo komanda turi atlikti, kad pavyktų. 3 pasiūlymas yra pažadas laimėti bent 9 triukus

Žaiskite „Whist“17 veiksmą
Žaiskite „Whist“17 veiksmą

Žingsnis 6. Laimėjęs „Downtown“pasiūlymas keičia kortelių vertę

„Keturių“arba „Keturių miesto“pasiūlymas yra pažadas laimėti mažiausiai 4 taškus (10 gudrybių) ir laikytis įprasto kortų reitingo. „Four Downtown“pasiūlymas žada laimėti mažiausiai 4 taškus ir sekti a iš dalies atvirkštinės kortelės reitingas:

  • The aukštesnės (arba įprastos) kortelės reitingas nuo žemiausio iki aukščiausio yra: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, „Little Joker“, „Big Joker“. Abu Džokeriai laikomi koziriais.
  • The miesto kortelių reitingas nuo žemiausio iki aukščiausio yra: K, Q, J, 10, (…), 2, A, „Little Joker“, „Big Joker“. Abu Džokeriai laikomi koziriais.
  • Atkreipkite dėmesį, kad „Aces“ir „Jokers“vis dar yra aukšti „Downtown“reitinge!
Žaiskite „Whist“18 veiksmą
Žaiskite „Whist“18 veiksmą

Žingsnis 7. „Notrump“pasiūlymai žada žaisti raundą be kozirio

„Seven Notrump“pasiūlymas žada, kad konkurso dalyvio komanda laimės septynis taškus (visi 13 triukų) ir kad šiame etape nebus kozirio.

  • Jei laimi „Notrump“pasiūlymas, juokdariai šiame etape yra beverčiai ir niekada negali laimėti triuko.
  • Negalite pasiūlyti „Notrump Uptown“ar „Notrump Downtown“.
Žaiskite „Whist“19 veiksmą
Žaiskite „Whist“19 veiksmą

Žingsnis 8. Kiekvienas žaidėjas pagal laikrodžio rodyklę siūlo arba perduoda

Kiekvienas pasiūlymas turi būti didesnis už paskutinį pasakytą pasiūlymą, laikantis šių taisyklių:

  • Kainos pasiūlymas visada yra didesnis už mažesnį skaičių. Bet koks „keturių“pasiūlymas pranoksta bet kurį „trijų“pasiūlymą.
  • „Centro“pasiūlymas yra didesnis nei tos pačios sumos „miesto centras“. Atminkite, kad nenurodytas pasiūlymas (pvz., „Penki“) laikomas „Uptown“pasiūlymu.
  • „Notrump“pasiūlymas yra didesnis nei bet kuris kitas to paties numerio pasiūlymas.
Žaiskite „Whist“20 veiksmą
Žaiskite „Whist“20 veiksmą

Žingsnis 9. Kai kiti 3 žaidėjai praeina, laimi paskutinis ištartas pasiūlymas

Šiame konkurse paskelbtos taisyklės galioja šiame etape, kai laimėtojas priima kai kuriuos sprendimus:

  • Jei laimėjęs pasiūlymas buvo „Trump“, „Uptown“, „Downtown“ar nepatikslintas pasiūlymas, laimėtojas nusprendžia, kuris kostiumas yra šio turo koziris.
  • Jei laimėjęs pasiūlymas buvo „Notrump“pasiūlymas, laimėtojas nusprendžia, ar žaisti su „Uptown“, ar „Downtown“reitingu.
  • Jei pirmieji trys žaidėjai prabilo visi, prekiautojas turi pateikti pasiūlymą ir automatiškai laimi pasiūlymą.
Žaiskite „Whist“21 veiksmą
Žaiskite „Whist“21 veiksmą

Žingsnis 10. Laimėjęs konkurso dalyvis žiūri į atidėtų kortelių krūvą

Šešios kortos šiame „kačiuke“laikomos pirmasis triukas nugalėtojui. Yra papildomų specialių taisyklių, susijusių su jais:

  • Nebent laimėjęs pasiūlymas buvo „Notrump“, laimėtojas visiems žaidėjams atskleidžia kačiuko korteles.
  • Laimėtojas dabar gali slapta iškeisti bet kokį skaičių rankoje esančių kortelių į tą patį kačiuko skaičių. Kiti žaidėjai mato, kiek kortelių keičiamasi, bet ne kokias.
Žaiskite „Whist“22 veiksmą
Žaiskite „Whist“22 veiksmą

Žingsnis 11. Sužaiskite švilpuko raundą

Išskyrus specialias taisykles, kurias nustato laimėjęs pasiūlymas, įskaitant „Jokers“vertę, žaidimo gudrybių dalis nesikeičia.

  • Šios dalies taisyklės išsamiai aprašytos skyriuje „Pagrindinis švilpukas“.
  • Kadangi siūlymo dalies laimėtojas atliko pirmąjį triuką (kačiukas), tas žaidėjas pirmauja dėl kito triuko.
Žaiskite „Whist“23 veiksmą
Žaiskite „Whist“23 veiksmą

Žingsnis 12. Nustatykite balus

Taškus gali pelnyti tik konkursą laimėjusi komanda, tačiau jie taip pat gali prarasti taškus:

  • Konkursą laimėjusi komanda suskaičiuoja, kiek gudrybių jie atliko šiame etape. Tai apima „kačiuką“, atidėtą prekiaujant. (Tai laikoma vienu triuku.)
  • Jei pasiūlymą laimėjusiai komandai pavyko pasiekti savo taškų tikslą, jie taškus pelno įprastai. (Atminkite, kad pirmieji šeši komandos triukai taškų neduoda. Kiekvienas papildomas triukas yra vertas vieno taško.)
  • Jei pasiūlymą laimėjusi komanda nepasiekė savo tikslo, ji praranda taškus, lygius sumai, kurios jiems pritrūko. Pavyzdžiui, jei laimėjęs pasiūlymas buvo Septyni ir ta komanda pelno tik tris taškus (9 triukai), ta komanda praranda keturis taškus.
Žaiskite „Whist“24 veiksmą
Žaiskite „Whist“24 veiksmą

Žingsnis 13. Žaiskite papildomus raundus, kol bus pasiektas iš anksto nustatytas rezultatas

Įprasta sistema yra žaisti tol, kol viena komanda iš viso uždirba 5 taškus (ir laimi žaidimą) arba -5 taškus (ir pralaimi).

Patarimai

  • Turnyro, kuriame vienu metu žaidžiami keli stalai, organizatoriai gali nuspręsti, kad kiekvienas stalas žaidžia tam tikrą raundų skaičių, o ne žaidžia tam, kad pasiektų tam tikrą rezultatą. Dėl to kiekviena lentelė baigiama maždaug tuo pačiu metu.
  • Norėdami sutaupyti laiko maišydami, laikykite antrą kaladę ir paprašykite, kad kas nors ją išmaišytų, kol prekiautojas dalina korteles iš pirmojo kaladės. Nuolat keiskite ir jums nereikės laukti tarp turų.
  • Galite pastatyti antrą kortų kaladę ar kitą daiktą priešais žaidėją, esantį dalintojo kairėje, kad primintumėte visiems, kieno eilė spręsti kitą raundą.
  • Kai kurie žaidėjai kiekvieną kostiumą paeiliui naudoja kaip kozirį, užuot atskleidę kortelę. Pirmiausia širdys, tada deimantai, tada kastuvai, tada klubai yra koziriai. Penktajam raundui arba grįžti į širdis, arba, pasirinktinai, sužaisti raundą be jokių kozirių (ir grįžti į širdis šešto turo metu).
  • Norint gauti rizikingesnę kainos pasiūlymo versijos versiją, daugelis žaidėjų reikalauja, kad minimalus pasiūlymas būtų 3, o ne 1.

Rekomenduojamas: