Kaip žaisti „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu: 8 žingsniai

Turinys:

Kaip žaisti „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu: 8 žingsniai
Kaip žaisti „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu: 8 žingsniai
Anonim

Kas yra pagrindinis protas? „Master mind“yra dviejų žaidėjų kodų laužymo žaidimas. Vienas asmuo pasirenka keturių elementų eilutę iš 8 rinkinio, o kitas kiekvieną kartą atspėja 4 eilutę. Keturiose dėžutėse, esančiose dešinėje nuo spėjimo, pirmasis žaidėjas duoda patarimų, kaip pagerinti spėjimą, naudodamas vieną iš trijų skirtingų simbolių, atvirą ratą, uždarą ratą ir tuščią langelį. Uždaras apskritimas reiškia, kad raidė ar skaičius yra teisingi ir teisingoje vietoje, tada atviras apskritimas reiškia, kad skaičius yra teisingas, bet neteisingoje vietoje, o tuščias kvadratas reiškia, kad skaičius neteisingas. Žaidimas tęsiamas, kai antrasis žaidėjas ir toliau spėlioja, kol teisingai nustato keturių raidžių ar skaičių eilutę arba kol pritrūksta spėjimų.

Žingsniai

Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 1 žingsnis
Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 1 žingsnis

Žingsnis 1. Pasirinkite aštuonis skaičius; pavyzdžiui 1-8

Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 2 veiksmas
Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 2 veiksmas

Žingsnis 2. Pasirinkite kas yra kas

Vienas žaidėjas tampa kodų kūrėju, kitas - kodų laužytoju

Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu. 3 žingsnis
Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu. 3 žingsnis

Žingsnis 3. Pasirinkite 4 skaičius

Kodų kūrėjas pasirenka keturių skirtingų skaičių modelį; pavyzdžiui 1 2 3 4.

Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 4 žingsnis
Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 4 žingsnis

Žingsnis 4. Pabandykite atspėti modelį

Kodo laužytojas bando atspėti modelį tiek tvarka, tiek skaičiumi per dvylika (arba dešimt ar aštuonis) apsisukimus. Kiekvienas spėjimas surašomas rašant keturių skaičių eilutę.

Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 5 veiksmas
Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 5 veiksmas

Žingsnis 5. Pateikite atsiliepimą

Po kiekvieno atspėjimo kodų kūrėjas pateikia grįžtamąjį ryšį, šalia spėjimo padėdamas nuo nulio iki keturių pagrindinių taškų.

Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 6 veiksmas
Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 6 veiksmas

Žingsnis 6. Sukurkite atsakymo kodą

Visas klavišo taškas dedamas kiekvienam kodo numeriui iš spėjimo, kuris yra teisingas tiek skaičiumi, tiek padėtimi. Tuščias taškas rodo, kad yra neteisingas skaičius, padėtas netinkamoje vietoje. Pirmiausia įdėkite tuščius taškus, o antra - visus

Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 7 žingsnis
Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 7 žingsnis

Žingsnis 7. Toliau darykite spėjimus

Pateikus grįžtamąjį ryšį, dar vienas spėjimas; spėjimai ir grįžtamasis ryšys ir toliau keičiasi tol, kol kodo laužytojas atspėja teisingai arba dvylikos (arba dešimties ar aštuonių) klaidingų spėjimų.

Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 8 žingsnis
Žaiskite „Mastermind“pieštuku ir popieriaus gabalu 8 žingsnis

Žingsnis 8. Balas

Kodų kūrėjas gauna vieną tašką už kiekvieną kodo laužytojo spėjimą. Kodų kūrėjas uždirba papildomą tašką, jei kodų laužytojas tiksliai neatspėja modelio paskutinio spėjimo metu. Laimi tas, kuris turi daugiausiai taškų po sutarto žaidimų skaičiaus.

Patarimai

  • Taip pat galite žaisti su raidėmis ar tuo, ką kada nors įsivaizduojate.
  • Kad žaidimas būtų sunkesnis, leidžiami dublikatai, todėl žaidėjas galėjo pasirinkti net keturis vienodus kodo numerius.
  • Jei norite žaisti greičiau, galite būti kodų kūrėjas ir kodų laužytojas tuo pačiu metu, tai reiškia, kad abu žaidėjai gali pasirinkti ir atspėti kodą.
  • Norėdami padidinti sunkumus, kiekvieną kartą, kai kodų laužytojas atspėja kodą, kodų kūrėjas prideda kitą lizdą. Taigi, jei pirmasis kodas būtų 4963, kitas taptų 20674 ir pan.

Rekomenduojamas: