Animaciją sudaro statinių vaizdų serija, pateikiama greitai, kad būtų sukurta judesio iliuzija. Yra daugybė būdų, kaip animuoti: piešimas ranka (flipbook), piešimas ir tapymas ant skaidraus celiulioido, stop-motion arba naudojant kompiuterį, norint sukurti dvimatius ar trimačius vaizdus. Nors kiekvienas metodas naudoja skirtingus metodus, visi animacijos metodai yra pagrįsti tomis pačiomis koncepcijomis, kaip apgauti akis.
Žingsniai
1 metodas iš 5: bendrosios animacijos koncepcijos
Žingsnis 1. Suplanuokite istoriją, kurią norite animuoti
Paprastoms animacijoms, pvz., „Flipbook“, tikriausiai galite planuoti viską savo galva, tačiau sudėtingesniam darbui turite sukurti siužetinę liniją. Siužetinė schema primena per didelę komiksą, jungiančią žodžius ir paveikslėlius, kad apibendrintų visą istoriją ar tam tikrą jos dalį.
Jei jūsų animacijoje bus naudojami sudėtingos išvaizdos simboliai, taip pat turėsite paruošti modelių lapus, kuriuose būtų parodyta, kaip jie atrodo įvairiomis pozomis ir viso ilgio
Žingsnis 2. Nuspręskite, kurios istorijos dalys turi būti animuotos, o kurios dalys gali likti statinės
Paprastai, norint veiksmingai papasakoti istoriją, nebūtina arba ekonomiškai efektyvu perkelti visus istorijos objektus. Tai vadinama ribota animacija.
- Animaciniame filme, kuriame pavaizduotas skrendantis Supermenas, galbūt norėsite parodyti tik plieno vyro skraistę ir debesis, švilpiančius iš pirmojo plano į foną kitaip statiškame danguje. Jei norite naudoti animacinį logotipą, galbūt norėsite, kad būtų sugrąžintas tik įmonės pavadinimas, kad būtų atkreiptas dėmesys, o tada - tik fiksuotas skaičius kartų, kad žmonės galėtų aiškiai perskaityti pavadinimą.
- Ribota animacija animaciniuose filmuose turi trūkumų, nes neatrodo ypač tikroviška. Animaciniams filmams, skirtiems mažiems vaikams, tai kelia ne tiek daug rūpesčių, kiek animaciniuose kūriniuose, skirtuose vyresnei auditorijai.
Žingsnis 3. Nustatykite, kokias animacijos dalis galite atlikti pakartotinai
Tam tikrus veiksmus galima suskirstyti į nuoseklius atvaizdus, kuriuos galima pakartotinai naudoti kelis kartus animacijos seka. Tokia seka vadinama kilpa. Veiksmai, kuriuos galima pakartoti, apima šiuos veiksmus:
- Atšokęs kamuolys.
- Vaikščiojimas/bėgimas.
- Burnos judesiai (kalbėjimas).
- Šokinėjanti virvė.
- Sparno/pelerinos plazdėjimas.
Žingsnis 4. Kai kurių šių veiksmų vadovėlius galite rasti „Angry Animator“svetainėje adresu
2 metodas iš 5: „Flipbook“kūrimas
Žingsnis 1. Gaukite keletą popieriaus lapų, kuriuos galite apversti
Sąrašą sudaro daugybė popieriaus lapų, paprastai surištų iš vieno krašto, sukuriančio judesio iliuziją, kai nykščiu suimate priešingą kraštą ir vartote puslapius. Kuo daugiau popieriaus lapų flipbook'e, tuo tikresnis atrodo judesys. (Tiesioginio veiksmo filmui kiekvieną sekundę naudojami 24 kadrai/vaizdai, o daugumai animacinių filmų-12.) Tikrąją knygą galite padaryti vienu iš kelių būdų:
- Susegti arba įrišti spausdinimo ar statybinio popieriaus lapus.
- Naudokite užrašų knygelę.
- Naudokite lipnių užrašų bloknotą.
Žingsnis 2. Sukurkite atskirus vaizdus
„Flipbook“animacijoje esančius vaizdus galite padaryti vienu iš kelių būdų:
- Pieškite juos ranka. Jei tai padarysite, pradėkite nuo paprastų vaizdų (lazdelių) ir fono ir palaipsniui imkitės sudėtingesnių brėžinių. Turėsite pasirūpinti, kad fonas būtų nuoseklus kiekviename puslapyje, kad vartydami puslapius išvengtumėte nervingos išvaizdos.
- Fotografijos. Galite nufotografuoti daugybę skaitmeninių nuotraukų, tada jas atspausdinti ant popieriaus lapų ir surišti, arba naudoti programinę įrangą, kad sukurtumėte skaitmeninį atviruką. Lengviausia tai padaryti, jei fotoaparate yra serijinio vaizdo režimas, leidžiantis nufotografuoti daugybę nuotraukų laikant nuspaustą mygtuką.
- Skaitmeninis vaizdo įrašas. Kai kurios jaunavedžių poros nusprendžia sukurti savo vestuvių žurnalinius staliukus, panaudodamos dalį per vestuves nufilmuoto vaizdo įrašo. Norint išgauti atskirus vaizdo įrašų kadrus, reikia naudoti kompiuterį ir vaizdo įrašų redagavimo programinę įrangą, o daugelis porų nusprendžia įkelti savo vaizdo įrašus į internetines bendroves, tokias kaip „FlipClips.com“.
Žingsnis 3. Surinkite vaizdus kartu
Jei piešėte vaizdus ranka jau įrištoje užrašų knygelėje, surinkimas atliekamas už jus. Priešingu atveju sutvarkykite vaizdus taip, kad pirmasis vaizdas būtų krūvos apačioje, o paskutinis - viršuje ir suriškite lapus.
Prieš surišdami knygą, galbūt norėsite paeksperimentuoti palikdami arba pertvarkydami keletą vaizdų, kad animacija atrodytų šmaikštesnė, arba pakeiskite animacijos modelį
Žingsnis 4. Apverskite puslapius
Nykščiu sulenkite puslapius aukštyn ir atleiskite juos tolygiu greičiu. Turėtumėte pamatyti judantį vaizdą.
Rašikliai ir rašikliai animatoriai naudoja panašią techniką su preliminariais brėžiniais prieš juos dažydami ir rašydami. Jie guldo juos vienas ant kito, pirmiausia paskutiniai, tada vartydami brėžinius laikykite nuspaudę vieną kraštą
3 metodas iš 5: rašiklio ir rašalo (Cel) animacijos kūrimas
1 žingsnis. Paruoškite siužetinę liniją
Dauguma animacijos projektų, sukurtų naudojant animaciją rašikliu ir rašalu, reikalauja didelės menininkų komandos. Tam reikia sukurti siužetinę schemą, kuria vadovautųsi animatoriai, ir pranešti gamintojui apie siūlomą istoriją prieš pradedant piešimo darbus.
2 žingsnis. Įrašykite preliminarų garso takelį
Kadangi animacinę seką lengviau suderinti su garso takeliu nei animacinės sekos garso takelį, turite įrašyti preliminarų arba „nulio“garso takelį, kurį sudaro šie elementai:
- Personažo balsai
- Vokalas bet kuriai dainai
- Laikinas muzikinis takelis. Paskutinis takelis kartu su visais garso efektais pridedamas po gamybos.
- Animaciniai animaciniai filmai prieš ir praėjusio amžiaus trečiajame dešimtmetyje pirmiausia padarė animaciją, o paskui garsą. „Fleischer Studios“tai padarė savo ankstyviausiuose „Popeye“animaciniuose filmuose, kurie reikalavo, kad balso aktoriai susiburtų tarp scenarijaus dialogo vietų. Tai lemia humoristinį Popeye murmėjimą animaciniuose filmuose, tokiuose kaip „Pasirinkite savo Weppins“.
Žingsnis 3. Sukurkite preliminarią istorijos ritę
Ši ritinė arba animacinė programa sinchronizuoja garso takelį su siužetine linija, kad surastų ir ištaisytų laiko klaidas garso takeliuose arba scenarijuje.
Reklamos agentūros naudoja animatiką ir fotomatiką - skaitmeninių nuotraukų seriją, seką, kad būtų sukurta neapdorota animacija. Paprastai jie sukuriami su atsarginėmis nuotraukomis, kad būtų sumažintos išlaidos
Žingsnis 4. Sukurkite pagrindinių veikėjų ir svarbių rekvizitų modelių lapus
Šiuose lapuose įvairiais kampais rodomi simboliai ir elementai, taip pat simbolių piešimo stilius. Kai kurie simboliai ir elementai gali būti modeliuojami trimis aspektais, naudojant rekvizitus, vadinamus maquettes (mažos apimties modeliai).
Informaciniai lapai taip pat yra sukurti fono, reikalingo veiksmo vykdymo vietai
Žingsnis 5. Patikslinkite laiką
Peržiūrėkite animatorių, kad pamatytumėte, kokios pozos, lūpų judesiai ir kiti veiksmai bus reikalingi kiekvienam istorijos kadrui. Parašykite šias pozas į lentelę, vadinamą ekspozicijos lapu (X lapas).
Jei animacija pirmiausia nustatyta pagal muziką, pvz., „Fantasia“, taip pat galite sukurti juostos lapą, kad animacija būtų suderinta su muzikos partitūros natomis. Kai kuriuose kūriniuose juostos lapas gali pakeisti X lapą
Žingsnis 6. Išdėstykite istorijos scenas
Animaciniai animaciniai filmai išdėstyti panašiai, kaip operatorius blokuoja scenas tiesioginio veiksmo filme. Didelių kūrinių atveju menininkų grupės kuria fono išvaizdą, atsižvelgiant į fotoaparato kampus ir takus, apšvietimą ir šešėlį, o kiti menininkai sukuria reikiamas pozas kiekvienam tam tikros scenos personažui. Mažesniems pastatymams režisierius gali priimti visus šiuos sprendimus.
Žingsnis 7. Sukurkite antrą animacinį filmą
Šis animacinis filmas sudarytas iš siužetinės linijos ir išdėstymo brėžinių su garso takeliu. Kai režisierius tai patvirtina, prasideda tikroji animacija.
Žingsnis 8. Nubrėžkite rėmus
Tradicinėje animacijoje kiekvienas rėmas piešiamas pieštuku ant permatomo popieriaus, perforuoto kraštuose, kad tilptų į kaiščius ant fizinio rėmo, vadinamo kaiščiu, kuris savo ruožtu yra pritvirtintas prie stalo arba šviesaus stalo. Smeigtuko juosta apsaugo popierių nuo slydimo, kad kiekvienas atvaizduojamos scenos elementas būtų rodomas ten, kur turėtų.
- Paprastai pirmiausia pateikiami tik pagrindiniai punktai ir veiksmai. Atliekamas pieštuko bandymas, naudojant nuotraukas ar piešinius, sinchronizuotus su garso takeliu, kad įsitikintumėte, jog detalės yra teisingos. Tik tada pridedamos detalės, po to jos taip pat išbandomos pieštuku. Kai viskas taip išbandyta, ji siunčiama kitam animatoriui, kuris jį perpiešia, kad atrodytų nuosekliau.
- Dideliuose kūriniuose kiekvienam personažui gali būti priskirta animatorių komanda, o pagrindinis animatorius pateikia pagrindinius dalykus ir veiksmus, o padėjėjai - detales. Kai atskirų komandų nupiešti personažai sąveikauja, pagrindiniai kiekvieno veikėjo animatoriai išsiaiškina, kuris veikėjas yra pagrindinis tos scenos personažas, ir tas simbolis pateikiamas pirmas, o antrasis simbolis nupiešiamas reaguojant į pirmojo veikėjo veiksmus.
- Kiekviename piešimo etape sukuriamas peržiūrėtas animacinis filmas, kuris maždaug atitinka kasdienius tiesioginio veiksmo filmų „skubėjimus“.
- Kartais, dažniausiai dirbant su realistiškai nupieštais žmogaus personažais, kadro brėžiniai atsekami per aktorių kadrus ir scenografiją filme. Šis procesas, kurį 1915 metais sukūrė Maxas Fleischeris, vadinamas rotoskopu.
Žingsnis 9. Dažykite fonus
Piešiant rėmus, fono piešiniai paverčiami „rinkiniais“, kuriuose fotografuojami personažų piešiniai. Šiandien dažniausiai daroma skaitmeniniu būdu, tapyti galima tradiciškai naudojant vieną iš kelių laikmenų:
- Guašas (akvarelės forma su storesnėmis pigmento dalelėmis)
- Akriliniai dažai
- Alyva
- Akvarelė
Žingsnis 10. Perkelkite brėžinius ant ląstelių
Trumpai tariant „celiulioidas“, ląstelės yra ploni, skaidrūs plastiko lakštai. Kaip ir piešimo popieriaus atveju, jų kraštai yra perforuoti, kad tilptų ant kaiščio. Vaizdus galima atsekti iš piešinių rašalu arba nukopijuoti ant cel. Tada cel yra dažomas kitoje pusėje, naudojant tos pačios rūšies dažus fone.
- Dažomas tik veikėjo atvaizdas ant objekto ant celo; likusi dalis lieka nedažyta.
- Sudėtingesnė šio proceso forma buvo sukurta filmui „Juodasis katilas“. Piešiniai buvo fotografuojami ant didelio kontrasto juostos. Negatyvai buvo sukurti ant ląstelių, padengtų šviesai jautriais dažais. Neapdorota celiuliozės dalis buvo chemiškai išvalyta, o smulkios detalės buvo rašomos ranka.
Žingsnis 11. Sluoksniai ir fotografuoti cels
Visos ląstelės dedamos ant kaiščio; ant kiekvieno cel yra nuoroda, nurodanti, kur ji dedama ant kamino. Virš kamino uždedamas stiklo lapas, kad jis būtų išlygintas, tada jis fotografuojamas. Tada ląstelės pašalinamos, sukuriama ir nufotografuojama nauja krūva. Procesas kartojamas, kol kiekviena scena sukomponuojama ir nufotografuojama.
- Kartais vietoj to, kad visos ląstelės būtų dedamos į vieną krūvą, sukuriami keli kaminai, o fotoaparatas juda aukštyn arba žemyn. Šio tipo fotoaparatai vadinami kelių plokštumų fotoaparatais ir naudojami gylio iliuzijai pridėti.
- Perdangos gali būti pridėtos prie fono, ant simbolių langelių arba ant visų langelių, kad gautas vaizdas būtų dar gyvesnis ir išsamesnis prieš jį fotografuojant.
Žingsnis 12. Padalinkite nufotografuotas scenas kartu
Atskiri vaizdai yra sekvenuojami kartu kaip filmo kadrai, kurie, paleidžiami iš eilės, sukuria judesio iliuziją.
4 metodas iš 5: „Stop-Motion“animacijos kūrimas
1 žingsnis. Paruoškite siužetinę liniją
Kaip ir kitų animacijos formų atveju, siužetinė linija pateikia animatorių vadovą ir suteikia galimybę kitiems pranešti, kaip istorija turi tekėti.
Žingsnis 2. Pasirinkite animuojamus objektus
Kaip ir animacija rašikliu ir rašalu, „stop-motion“animacija priklauso nuo daugybės vaizdų, kurie turi būti rodomi greitai, sukūrimo, kad būtų sukurta judesio iliuzija. „Stop-motion“animacijoje paprastai naudojami trimačiai objektai, nors tai ne visada. „Stop-motion“animacijai galite naudoti bet kurį iš šių būdų:
- Popieriaus išpjovos. Galite supjaustyti ar suplėšyti popieriaus lapus į žmonių ir gyvūnų figūrų dalis ir padėti juos pieštu fonu, kad sukurtumėte neapdorotą dvimatę animaciją.
- Lėlės ar kimšti žaislai. Geriausiai žinomas iš animacinių „Rankin-Bass“kūrinių, tokių kaip Rudolfas, „Rudasis nosis“, „Kalėdų senelis ateina į miestą“ir „Suaugusiųjų plaukimo robotų vištiena“, tokia sustabdymo forma atsirado dar Alberto Smito ir Stuarto Blacktono 1897 m.. Vis dėlto turėsite sukurti išpjovas, skirtas įvairiems lūpų modeliams pritvirtinti prie savo iškamšų, jei norite, kad jie judintų lūpas, kai jie kalba.
- Molio figūros. Willo Vintono „Claymation“animaciniai Kalifornijos razinos yra geriausiai žinomi šiuolaikiniai šios technikos pavyzdžiai, tačiau ši technika atsirado dar 1912 m. Kai kurioms molio figūroms ir iš anksto nupieštoms kojų pagrindams gali prireikti naudoti armatūrą, kaip tai padarė Marcas Paulas Chinoy savo 1980 m. Filme „Aš einu Pogo“.
- Modeliai. Modeliai gali būti tikri ar fantazijos padarai arba transporto priemonės. Ray Harryhausenas panaudojo „stop-motion“animaciją fantastiškoms tokių filmų būtybėms kaip „Jasonas ir argonautai“ir „Auksinė Sinbado kelionė“. „Industrial Light & Magic“naudojo transporto priemonių „stop-motion“animaciją, kad priverstų AT-AT vaikščioti po ledines „Hoth“atliekas „The Empire Strikes Back“.
Žingsnis 3. Įrašykite preliminarų garso takelį
Kaip ir animacijos rašikliu ir rašalu atveju, turėsite turėti įgarsintą garso takelį, kad galėtumėte sinchronizuoti veiksmą. Jums gali tekti sukurti ekspozicijos lapą, juostos lapą arba abu.
Žingsnis 4. Sinchronizuokite garso takelį ir siužetinę liniją
Kaip ir animacija rašikliu ir rašalu, prieš pradėdami judinti objektus, norite nustatyti laiką tarp garso takelio ir animacijos.
- Jei planuojate kalbėti kalbančius personažus, turėsite išsiaiškinti tinkamas burnos formas dialogo langui.
- Taip pat gali prireikti sukurti kažką panašaus į fotomatiką, aprašytą skyriuje apie rašiklio ir rašalo animaciją.
Žingsnis 5. Išdėstykite istorijos scenas
Ši „stop-motion“animacijos dalis taip pat būtų panaši į tai, kaip operatorius blokuoja tiesioginio veiksmo filmą, dar labiau nei animaciją rašikliu ir rašalu, nes greičiausiai dirbate trimis aspektais, kaip tiesioginiame Veiksmo filmas.
Kaip ir gyvo veiksmo filmuose, greičiausiai turėsite rūpintis tikru scenos apšvietimu, o ne šviesos ir šešėlio efektų piešimu, kaip tai darytumėte animacijos rašikliu ir rašalu atveju
Žingsnis 6. Nustatykite ir nufotografuokite scenos komponentus
Tikriausiai norėsite, kad fotoaparatas būtų pritvirtintas prie trikojo, kad fotografavimo metu jis būtų pastovus. Jei turite laikmatį, leidžiantį fotografuoti automatiškai, galbūt norėsite jį naudoti, jei galėsite jį nustatyti pakankamai ilgai, kad galėtumėte sureguliuoti komponentus scenos metu.
Žingsnis 7. Perkelkite elementus, kuriuos reikia perkelti, ir dar kartą nufotografuokite sceną
Kartokite tai, kol baigsite fotografuoti visą sceną nuo pradžios iki pabaigos.
Animatorius Philas Tippettas sukūrė būdą, kaip kai kuriuos modelių perkėlimus valdyti kompiuteriu, kad judesiai būtų tikroviškesni. Šis metodas, vadinamas „judėjimu“, buvo naudojamas „The Empire Strikes Back“, taip pat „Dragonslayer“, „RoboCop“ir „RoboCop II“
Žingsnis 8. Surinkite nufotografuotus vaizdus į seką
Kaip ir fotografuojamos ląstelės animacijos rašikliu ir rašalu atveju, atskiri „stop-motion“animacijos kadrai tampa filmų kadrais, kurie sukuria judesio iliuziją, kai jie paleidžiami vienas po kito.
5 metodas iš 5: Kompiuterinės animacijos kūrimas
1 žingsnis. Nuspręskite, ar norite specializuotis 2-D ar 3-D animacijoje
Kompiuterinė animacija leidžia padaryti dvimatę arba trimatę animaciją lengviau nei rankiniu būdu.
Trimatė animacija reikalauja ne tik animacijos, bet ir papildomų įgūdžių. Turėsite išmokti apšviesti sceną ir sukurti tekstūros iliuziją
Žingsnis 2. Pasirinkite tinkamą kompiuterinę įrangą
Kiek jums reikia kompiuterio, priklauso nuo to, ar darote 2-D, ar 3-D animaciją.
- 2-D animacijai greitas procesorius yra naudingas, bet nebūtinai būtinas. Nepaisant to, įsigykite keturių branduolių procesorių, jei galite sau tai leisti, ir bent dviejų branduolių procesorių, jei perkate naudotą kompiuterį.
- Tačiau 3D animacijai norite greičiausio procesoriaus, kurį galite sau leisti, nes atliksite visus atvaizdavimo darbus. Taip pat norėsite turėti daug atminties, kad palaikytumėte tą procesorių. Jūs greičiausiai išleisite kelis tūkstančius dolerių naujai kompiuterio darbo vietai.
- Jei norite bet kurios animacijos formos, norėsite tokio dydžio monitoriaus, koks yra jūsų planuojamoje darbo vietoje, ir galbūt norėsite apsvarstyti dviejų monitorių sąranką, jei vienu metu atidarote kelis į detales orientuotus programos langus. Kai kurie monitoriai, pvz., „Cintiq“, yra sukurti specialiai animacijai.
- Taip pat turėtumėte apsvarstyti galimybę vietoj pelės naudoti grafinį planšetinį kompiuterį, įvesties įrenginį, prijungtą prie kompiuterio, kurio paviršius piešiamas rašikliu, pvz., „Intuos Pro“. Pradėdami, norėdami perkelti vaizdus į kompiuterį, galbūt norėsite naudoti pigesnį rašiklį su pieštuku.
Žingsnis 3. Pasirinkite programinę įrangą, atitinkančią jūsų įgūdžių lygį
Programinę įrangą galima naudoti tiek 2-D, tiek 3-D animacijai. Pradedantiesiems siūlomos nebrangios ir sudėtingesnės bei brangesnės parinktys, kurias galite perkelti pagal savo biudžetą ir įgūdžius.
- Norėdami naudoti 2-D animaciją, galite greitai sukurti animacinius vaizdus naudodami „Adobe Flash“, naudodami vieną iš daugelio nemokamų vadovėlių. Kai būsite pasirengę išmokti animuoti kadrus po kadro, galite naudoti grafinę programą, pvz., „Adobe Photoshop“, arba programą, kurios funkcija panaši į „Photoshop“laiko juostos funkciją.
- Norėdami sukurti 3D animaciją, galite pradėti nuo nemokamų programų, tokių kaip „Blender“, o tada pereiti prie sudėtingesnių programų, tokių kaip „Cinema 4D“arba pramonės standartas „Autodesk Maya“.
Žingsnis 4. Praktika
Pasinerkite į programinę įrangą, kurią pasirinkote naudoti, išmokite su ja kurti, o tada atsisėskite ir kurkite savo animaciją. Surinkite šias animacijas į demonstracinę ritę, kurią galite parodyti kitiems tiek asmeniškai, tiek internete.
- Tyrinėdami savo animacijos programinės įrangos paketą, peržiūrėkite „Trečioji dalis: rašiklio ir rašalo animacijos kūrimas“, jei jūsų programinė įranga skirta 2-D animacijai, ir „Ketvirta dalis:„ Stop-Motion “animacijos kūrimas“, kad nustatytumėte, kokios proceso dalys programinė įranga bus automatizuota už jus ir kokias dalis turėsite atlikti už jos ribų.
- Galite paskelbti vaizdo įrašus savo svetainėje, kuri turėtų būti užregistruota jūsų arba jūsų įmonės vardu.
- Taip pat galite paskelbti tokioje svetainėje kaip „YouTube“ar „Vimeo“.„Vimeo“leidžia keisti skelbiamą vaizdo įrašą nekeičiant nuorodos į jį, o tai gali būti naudinga, kai sukuriate naujausią šedevrą.
Patarimai
- Bendrosios knygos, kuriomis galite remtis mokydamiesi animuoti, yra Morr Meroz animacija pradedantiesiems, Richardo Williamso „Animatoriaus išgyvenimo rinkinys“ir Frank Thomas bei Ollie Johnston „Gyvenimo iliuzijos“. Jei norite išmokti animacinio stiliaus animaciją, perskaitykite Prestono Blairo animaciją.
- Jei jus ypač domina 3D animacija, skaitykite „Kaip apgauti Maya. Norėdami sužinoti daugiau apie tai, kaip komponuoti scenas ir kadrus, perskaitykite Jeremy Vineyard knygą „Kadrų nustatymas“.
- Animaciją galima derinti su gyvu veiksmu. MGM tai padarė 1944 m. Filme „Anchors Aweigh“, kur Gene Kelly šoko su Jerry Mouse (iš Tomo ir Džerio šlovės) vienoje scenoje. 1968 m. Hanna-Barbera televizijos serialas „Nauji Huckleberry Finno nuotykiai“sujungė gyvus aktorius, vaidinančius Hucką, Tomą Sawyerį ir Becky Thatcher, su animaciniais personažais ir fonu. Naujausias kompiuterinės animacijos pavyzdys yra 2004 m. „Sky Captain“ir „Rytojaus pasaulis“, kuriame vaidina žmonių aktoriai Jude'as Law'as, Gwyneth Paltrow ir Angelina Jolie su kompiuteriu sukurtais fonais ir transporto priemonėmis.
- Jei norite sklandesnės animacijos (tik elektroniniams prietaisams), pridėkite keletą kadrų. Rekomenduojama naudoti „stick“mazgus, nes tai automatiškai padaro sklandžią animaciją (įjungia susiejimą), o kompiuteriams, nešiojamiesiems kompiuteriams ir pan. Turėtumėte naudoti „Adobe Flash“. Jau atrodai, kad esi profesionalas.