20 klausimų yra klasikinis žaidimas, kurį galima žaisti beveik bet kur. Tai puikiai tinka praleisti laiką, sutikti naujų žmonių ar sužinoti daugiau apie gramatiką. Norėdami žaisti pagrindinę šio žaidimo versiją, jums nieko nereikia, išskyrus save ir norinčią žaidėjų grupę. Taip pat galite pakeisti šį žaidimą, kad išmokytumėte ESL studentus gramatiškai teisingų „taip“arba „ne“klausimų, kad galėtumėte linksmai mokytis.
Žingsniai
1 būdas iš 2: žaisti pagrindinį raundą
Žingsnis 1. Surinkite 2–5 žmonių grupę, kad galėtumėte žaisti
Šis žaidimas geriausiai tinka mažoms ir vidutinėms žmonių grupėms, kad kiekvienas turėtų galimybę užduoti klausimą. Jei grupė yra per didelė, galite pasiekti žaidimo pabaigą, nesuteikdami eilės visiems.
Tai puikus žaidimas, kurį galima žaisti kelionėje ar su draugų grupe
2 žingsnis. Pirmiausia pasirinkite 1 asmenį, kuris bus „tai“
Pirmiausia galite pasirinkti bet kurį savo grupės narį. Pabandykite priskirti juos pagal tai, kas yra jauniausias, kas paskutinį kartą turėjo gimtadienį, ar kažkas kvailaus, pavyzdžiui, kas greičiausiai gali suvalgyti picos gabalėlį.
Taip pat galite pasirinkti, kokią tvarką visi paeiliui spėja vienodai. Pavyzdžiui, pereiti nuo jauniausio iki seniausio arba gimimo mėnesio tvarka
Žingsnis 3. Pasirinkite asmenį, vietą ar daiktą, jei esate „tai
„Pagalvokite apie ką nors ar ką nors, ką pakankamai žinote, kad atsakytumėte į kai kuriuos pagrindinius klausimus. Jei pasirinksite žmogų, jis gali būti gyvas, miręs ar net išgalvotas. Įsitikinkite, kad pasirinkote žmogų, vietą ar daiktą, apie kurį žino dauguma jūsų grupės žmonių.
- Pavyzdžiui, jūsų daiktas gali būti „Marylin Monroe“, nes ji yra pakankamai garsi, kad dauguma žmonių galės spėti apie ją. Taip pat galite pasirinkti kažką panašaus į Niujorką, Eifelio bokštą ar net debesis ar saulę.
- Stenkitės nenaudoti tokių daiktų kaip „mano mama“ar „mano šuo“, nebent esate kartu su savo broliais ir seserimis ar geriausiais draugais, nes žaidėjai gali nepakankamai žinoti apie juos, kad spėtų.
Žingsnis 4. Pradėkite užduodami bendrus klausimus „taip“arba „ne“, jei nesate „tai“
“Jei esate spėlionė, bandote išsiaiškinti, ką„ tas “žmogus galvoja. Pabandykite naudoti gana bendrą pradinį klausimą, į kurį galima atsakyti „taip“arba „ne“, kad susiaurintumėte savo galimybes. Pavyzdžiui:
- - Ar tai žmogus?
- "Ar tai vieta?"
- - Ar tai objektas?
- - Ar tai tikra, ar išgalvota?
Žingsnis 5. Paeiliui užduokite klausimus „taip“arba „ne“
Galite užduoti klausimus bet kokia norima tvarka, tačiau įsitikinkite, kad kiekvienas žaidėjas turi užduoti bent vieną klausimą. Jei žaidėjas užduoda klausimą, į kurį negalima atsakyti „taip“arba „ne“, paprašykite jo perrašyti, kad taip būtų.
Pavyzdžiui, žaidėjas negalėjo paklausti: „Kiek jiems metų? arba „Kaip jie atrodo? Jie galėtų paklausti: „Ar jie vyresni nei 50 metų? arba: „Ar jie turi šviesius plaukus?
Žingsnis 6. Eidami užduokite konkretesnius klausimus
Prieš užduodami naujus klausimus, pagalvokite apie jau užduotus klausimus. Pavyzdžiui, jei kas nors jau paklausė apie dydį, pereikite prie spalvos ar kvapo. Taip greičiau atsakysite ir sunaudosite mažiau klausimų, kad galėtumėte laimėti žaidimą!
Pavyzdžiui, jei jau paklausėte: „Ar jis didesnis už duonos dėžutę? ir atsakymas buvo „taip“, pabandykite paklausti kažko panašaus: „Ar raudona?
Žingsnis 7. Žaiskite, kol pasieksite 20 klausimų arba kas nors pateiks teisingą atsakymą
Galite paskirti ką nors suskaičiuoti kiekvieno žaidėjo užduodamus klausimus, arba grupė gali juos kartu suskaičiuoti. Jei grupė pasiekia 20 klausimų ir jie neatspėja žmogaus, vietos ar daikto, galite jiems pasakyti, kas tai yra. Jei kas nors atspėja, kol nebuvo užduota 20 klausimų, žaidimas baigtas.
Žingsnis 8. Padarykite teisingą spėjėją kitu „it“asmeniu
Jei niekas neatspėjo žmogaus, vietos ar daikto, kas nori eiti toliau, gali pasisukti. Tęskite žaidimą tol, kol visi turės galimybę būti „juo“.
- Jei kas nors atspėjo teisingai, bet jau buvo „tai“, leiskite kitam pasisukti.
- Suteikiant visiems posūkį, žaidimas tampa įtraukesnis ir leidžia visiems smagiai praleisti laiką!
2 metodas iš 2: variantų pridėjimas besimokantiems iš mokyklos
1 žingsnis. Parašykite nuo 10 iki 15 teminių kortelių su skirtingomis dominančiomis temomis
Pavyzdžiui, galite pasirinkti populiarius maisto produktus, Amerikos valstijas, garsius orientyrus, gyvūnų rūšis ar net garsias įžymybes. Pasirinkite atsitiktinę šių temų grupę ir užsirašykite jas atskirai užrašų kortelėje.
Patarimas:
Pasirinkite temas, apie kurias anksčiau kalbėjote klasėje, kad įsitikintumėte, jog mokiniai apie jas žinos.
2 žingsnis. Pasirinkite 1 asmenį, kuris bus „jis“, ir paprašykite, kad jis garsiai perskaitytų savo temą
Pasirinkite savanorių iš savo klasės, kuris pirmasis pasirinks temą. Galite pasirinkti mokinį, kuris labiausiai atėjo į pamokas, arba pasirinkti tą, kuris tą dieną laiku pateikė savo namų darbus. Paprašykite jų iš krūvos ištraukti temos kortelę ir leiskite ją garsiai perskaityti klasei.
Tai susiaurina temą, kurią asmuo, vieta ar daiktas galėtų būti, kad jūsų mokiniams būtų lengviau atspėti
Žingsnis 3. Užsirašykite daiktą ar asmenį, apie kurį galvoja „it“žaidėjas
Tai užtikrina, kad žinote, koks yra jų daiktas, jei kiti jūsų mokiniai įstrigtų. Taip pat galite dar kartą patikrinti, ar asmuo, vieta ar daiktas ir dalyko kortelė yra susiję, arba pasiūlyti pasiūlymų, jei jūsų mokinys nieko negalvoja.
Pavyzdžiui, jei jūsų mokinys ištraukia kortelę „gyvūnų rūšys“, jie gali pasirinkti „triušį“
Žingsnis 4. Priverskite kiekvieną žaidėją užduoti gramatiškai teisingą „taip“arba „ne“klausimą
Jei klausimas gramatiškai neteisingas, pereikite prie kito žaidėjo. Galite šiek tiek treniruoti savo mokinius, jei jiems sunku užduoti klausimą.
- Galite leisti mokiniams pakelti rankas, kai kyla klausimas, arba apeiti kambarį ratu ar spirale.
- Jei kas nors užstringa, pabandykite pateikti tokius pasiūlymus: „Ar norite paklausti apie jo dydį?“Arba: „Ar galite sugalvoti būdą paklausti apie jų plaukų spalvą?
Žingsnis 5. Stebėkite savo mokinių klausimus ir jų taškus
Žaisdami žaidimą, paprašykite savo mokinių sekti, kiek gramatiškai teisingų klausimų jie uždavė. Nenurodykite taškų į klausimus, kurie nebuvo suformuluoti teisingai. Apibendrinkite visus užduodamus klausimus, kad žinotumėte, kada jūsų mokiniams suėjo 20.
Taškų skyrimas daro žaidimą konkurencingesnį ir gali paskatinti jūsų mokinius žaisti
Žingsnis 6. Teisingai atspėjusiems duokite 3 balus ir padėkite „it
„Galite paprašyti, kad teisingai atspėjęs mokinys pasirinktų naują dalyką ir sugalvotų savo daiktą. Jei grupė pasiekia 20 klausimų ir niekas neatspėja elemento, paprašykite dabartinio „it“žaidėjo pasakyti, kas tai yra, ir duokite jiems 1 papildomą tašką.
- Galite tęsti naujų raundų žaidimą, kol visi pasuks savo ruožtu, arba sustoti, kai manote, kad jūsų mokiniai išnaudojo visas šio žaidimo galimybes.
- Jei niekas neatspėja, galite paprašyti savanorio būti „juo“.